Aktivitas seperti itu membuat pameran tidak hanya menawarkan benda untuk dilihat. Pengunjung dapat menyaksikan proses kerajinan, lalu mencoba kegiatan kreatif secara langsung. Dampaknya terasa bagi masyarakat yang datang ke mal: karya dan praktik ekonomi kreatif lebih mudah dijangkau, termasuk oleh orang yang semula tidak merencanakan kunjungan ke pameran.
Village Two di MGP Space menawarkan suasana berbeda. Pengunjung harus melakukan registrasi dan menunjukkan QR sebelum masuk. Di dalamnya terdapat simulasi gim, pameran karya film Visinema, dan sesi lomba. Sepuluh mitra industri global dan nasional ikut mengisi area ini, di antaranya Apple Academy, WIPO, UniPin, Visinema, Tencent, dan Shopee.
Pengunjungnya beragam, dari anak-anak hingga orang dewasa. Mereka dapat mencoba gim balapan dengan duduk di unit mobil pembalap. Saat Katadata berkunjung pada pukul 15.00 WIB, pertandingan gim juga sedang berlangsung dan dapat diikuti pengunjung.
Panggung karya sekaligus peluang pasar
Wakil Menteri Ekonomi Kreatif sekaligus Wakil Kepala Badan Ekonomi Kreatif, Irene Umar, mengatakan Creativillage dirancang untuk memperluas dampak pameran ekonomi kreatif.
“Melalui Creativillage, kita ingin menghadirkan best of the best dari Indonesia dan membuktikan kepada dunia bahwa pelaku industri kreatif kita sudah sekeren ini.
Ini bukan sekadar pameran, tetapi langkah nyata untuk menemukan hidden gems di seluruh pelosok negeri sekaligus menggerakkan roda perekonomian bangsa,” kata Irene dalam siaran pers yang dikutip Sabtu (24/10).
Menurut Irene, acara ini membawa semangat A Journey Through Indonesian Creative Economy melalui tiga pilar: showcase, collaboration, dan promotion. Pameran produk, aktivasi jenama, serta pengalaman interaktif diharapkan mempertemukan karya lintas subsektor dengan masyarakat, calon investor, dan mitra strategis.
Manfaat panggung itu dirasakan FUGUKU, jenama busana lokal yang tampil di Village One. Instalasinya memperlihatkan wearable art berbahan polyester daur ulang dengan teknik jumputan. Proses pembuatannya melibatkan sekitar 70 perajin perempuan di Jabodetabek.
“Kami ingin memperlihatkan karakter FUGUKU yang penuh warna, ceria, dan playful melalui instalasi ini, sekaligus memperkenalkan pendekatan kami terhadap material berkelanjutan dan proses pembuatan secara handmade. Dan buat kami ajang seperti Creativillage memberikan kami panggung nyata untuk memperluas jangkauan brand,” ujar Rauf, Business Development Executive FUGUKU.
Pengembang gim lokal Running Train, Rizky Nova dari Surabaya, juga memanfaatkan Creativillage untuk memvalidasi karyanya. Bahan sumber menyebut pemanfaatan itu sebagai sarana validasi karya, tetapi kalimat mengenai kebutuhan berikutnya terpotong. Irene menyatakan pemerintah ingin membuka akses pasar dan mendorong transaksi, diplomasi, serta kolaborasi lewat kegiatan ini.
“Pemerintah berupaya menjembatani agar pasar terbuka lebih luas, Karena Indonesia is not here just for Indonesia, tapi for a better world. Melalui kegiatan ini, kami berharap dapat mendorong terciptanya transaksi, diplomasi, serta kolaborasi,” ucap Irene.

📝 Tinggalkan Komentar
Komentar sebagai . Ditinjau admin sebelum tampil.